モデリング備忘録1(少年ランスロットくん)②
- 2025年6月30日
- 読了時間: 3分
更新日:2025年6月30日
前回のブログでは第一段階の造形まで終わったので今回は一気にMMDで動かすまでいきます!(スクショがあまりなかっただけ)
②UV展開

造形のときは分からないながらも楽しかったんですが、早くも第二段階でくじけかけました。
立体物に切れ目を入れて展開図を作る、テクスチャを貼る前に必要な作業なのですが、なぜか切れ目を入れる作業をすっ飛ばすという奇行をし案の定失敗しました。
ナンダコレハ…と出来上がった謎のうにょうにょで頭の中までうにょうにょ。

ちゃんと切れ目を入れたら展開がうまくいきました!
この展開が最適解(cv:エクセリアさん)なのかは分かりませんがなんとかなりました。
③テクスチャペイント

テクスチャペイントは、だんだんと存在感が出てくるのが楽しかったです。
このときは基本ベタ塗りです。ひざに少しピンクを乗せたのがこだわりポイント。
④リギング

なんとか最低限必要なボーンを入れ終わりました(n敗)
ボーンの親子関係とか、IKボーンの仕組みとか色々難しいことが多かったのですが、何気にボーン一本一本に名前を入力していく作業が大変でした。
⑤スキニング

ボーンを曲げるととんでもないことに…!!!!!ナンダコレハ!!!!!
他にも体に目と髪がついてこなかったり、ありとあらゆる箇所が複雑骨折しまくりです!
スクショはいっぱいありますが人の形をとどめておらず見せられないよ!状態です。上の写真はまだ良いほうなんです。
本当に無理だと思いましたウェイトペイント。一歩進んで十歩下がる日々が続いて一番時間かかりました。
Blenderの機能で自動でウェイトを設定してもらい、動きがおかしかったり貫通する箇所を手動で直していったのですが、直す箇所直す箇所どんどん悪化していくのです(絶望)
解説を見まくり、リギングとスキニングを反復横跳びしたり色々試行錯誤しましたが、最終的には数打ちゃ当たる戦法で奇跡的にうまくいった部分の集合体です。
⑥PMXエディタで物理演算

BlenderでできたモデルをPMXエディタに持っていくと坊主状態のランスくんが登場しました。あれれおかしいぞということで、それを直して再度登場してくれたランスくんが上の写真です。よかった。

今回は髪だけ物理演算で揺らしてみます。
どうかな?ちゃんと揺れるかな?と確認してみると、見る見るうちに髪が下に落ちて行って超絶ロングヘアなランスくんが爆誕してしまいました。
ちょっとの設定ミスでとんでもないことになるということを身に染みて感じました。
⑦MMD

よーし!MMDに登場してもらうぞ!これは…完成した喜びのあまり輝いて見えるのかな…??それともランスロットさんのことだから少年の頃から輝いて見えるほどオーラが出ていてもおかしくないか…(ただの設定ミスで光りすぎていました。)

最低限ですが動いてくれたので一応完成ということにしました!
造形の部分で既にミスっていることもありスキニングがちゃんとできていないので、やっぱりあらゆる箇所が貫通しますね。対応できる可動域が極端に狭いのです。
そこはモーションを少年ランスくん向けに調整させてもらったり、カメラの映し方で見えないようにごまかしました。
改めてモデルを配布されている方々の凄さを感じましたね…尊敬の念しかないです。
ランスさんとノワくんの幼少期の場面に出てくる森と湖のイメージで色々お借りして作ったのが以下の動画です。
次もモデリング備忘録を投稿しようと思っています。
ではでは、もし読んでくださった方いましたらありがとうございました!